Quando a implementação do sistema está terminando e está integrada à interface desenvolvida:

Este é Ben Shneiderman. Foto de //goo.gl/65yi9s

Eu confesso, tenho uma queda por listas de princípios de usabilidade. Constantemente estou pesquisando, lendo, refletindo, aprendendo e aplicando essas heurísticas no meu dia a dia. A lista de princípios que você vai ler aqui é uma das minhas preferidas, e foi criada por Ben Shneiderman, esse senhor simpático que você vê na foto acima.

Ben é cientista da computação e professor do Laboratório de Interação Humano-Computador na Universidade de Maryland, College Park. Em sua vida profissional, ele conduziu investigações fundamentais no domínio da interação humano-computador, assim como desenvolveu métodos e ferramentas importantes como a interface de manipulação direta e as Eight Golden Rules of Interface Design — a tal lista que eu disse ser uma das minhas preferidas.

Ben apresentou essas suas regras de ouro em 1986 no livro Designing the User Interface. São princípios precursores entre as listas de heurísticas de usabilidade, que podem tanto orientar a concepção quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Estas regras vêm sendo aperfeiçoados ao longo de três décadas, já que cada edição do livro produz algumas mudanças. A versão que apresento em seguida é uma tradução livre a partir da quinta edição do livro, de 2010.

Regras de Ouro de Shneiderman

As sequências consistentes de ações devem se repetir em situações semelhantes; As mesmas terminologias devem ser utilizadas em avisos, menus e telas de ajuda; Consistência de cores, layout, capitalização e fontes devem ser empregada por toda parte. Exceções como a confirmação exigida do comando de exclusão ou repetição de senha devem ser compreensíveis e em número limitado.

2. Atender a usabilidade universal

Reconhecer as necessidades de diversos usuários e projetar com flexibilidade, facilitando a transformação de conteúdo. Diferenças entre iniciantes e experientes, faixas etárias, incapacidades e diversidade tecnológica enriquecem o leque de requisitos que orientam o projeto. Inclusão de recursos para os novatos como explicações, e recursos para especialistas como atalhos, pode enriquecer o design da interface e melhorar a qualidade do sistema.

3. Oferecer um feedback informativo

Para cada ação do usuário, deve haver um feedback do sistema. Para ações freqüentes e de menor importância, a resposta pode ser modesta, enquanto que para ações esporádicas e importantes, a resposta deve ser mais substancial. A apresentação visual dos objetos de interesse pode proporcionar um ambiente conveniente para mostrar as mudanças de forma explícita.

4. Diálogos que indiquem o fim de uma ação

Sequências de ações devem ser organizadas em grupos com um começo, meio e fim. Informação de feedback após a conclusão de um conjunto de ações dá aos usuários a satisfação de realização, uma sensação de alívio e uma indicação para se preparar para o próximo grupo de ações. Por exemplo, os sites de e-commerce movem os usuários da seleção de produtos para o check-out, terminando em uma página de confirmação clara que conclui a transação.

5. Evite erros

Tanto quanto possível, projetar o sistema de tal forma que os usuários não possam cometer erros graves. Por exemplo, desabilite com tons pouco visíveis os itens de menu que não são apropriados, e não permita caracteres alfabéticos em campos numéricos. Se o usuário comete um erro, a interface deve detectar o erro e oferecer instruções simples, construtivas e específicas para recuperar a ação. Por exemplo, um usuário não deve ter que redigitar um formulário inteiro caso tenha inserido apenas o código postal inválido, e deve ser orientado a reparar somente o dado incorreto. Os erros devem deixar o estado do sistema inalterado, ou a interface deve dar instruções sobre como restaurar o estado.

6. Permitir a fácil reversão de ações

Tanto quanto possível, as ações devem ser reversíveis. Esta característica alivia a ansiedade, uma vez que o usuário sabe que os erros podem ser desfeitos, e incentiva a exploração de opções desconhecidos. As unidades de reversão podem ser uma única ação, uma entrada de dado, ou um grupo completo de ações.

7. Suportar o controle do usuário

Usuários experientes querem ter a sensação de que estão no comando da interface, e que a mesma responde às suas ações. Eles não querem surpresas no comportamento conhecido, e ficam incomodados com sequências tediosas de entrada de dados, dificuldade na obtenção de informações importantes e incapacidade de produzir o resultado esperado.

8. Reduzir a carga de memória de curta duração

A limitação dos seres humanos para o processamento de informações na memória de curta duração (a regra de ouro é que podemos nos lembrar de aproximadamente sete pedaços de informação) exige que os designers evitem criar interfaces em que os usuários devem memorizar informações de uma tela e, em seguida, usá-las em outra tela.

Considerações finais

Estes princípios descritos acima devem ser interpretados, refinados e estendidos para cada ambiente. Eles têm as suas limitações, mas proporcionam um bom ponto de partida para dispositivos móveis, desktop e web designers. Os princípios apresentados se concentram em aumentar a produtividade dos usuários, fornecendo procedimentos simplificados de entrada de dados, displays compreensíveis e feedback rápido e informativo para aumentar os sentimentos de competência, domínio e controle sobre o sistema.

Referências

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RespostaSelecionada:e.Instrução, conversação, manipulação e navegação,exploração e pesquisa.Respostas:a.Mouse, teclado, tela de toque e microfone.b.Voz, tato, visão e audição.c.Percepção, manipulação, compreensão e atuação.d.Menus, linha de comando, gestos e comandos vocais.e.Instrução, conversação, manipulação e navegação,exploração e pesquisa.Feedbackdaresposta:Alternativa: EComentário: existem quatro modos de interação com interfaces. Ainstrução permite que o usuário envie comandos para o sistema. Essescomandos podem ser botões, menus, comandos digitados, alavancas etc.Na conversação, o usuário expressa seus comandos usando a linguagemnatural, como se estivesse falando com outro ser humano. Essas frasespodem ser ditas em voz alta ou digitadas com o teclado. A manipulação ea navegação permitem que o usuário interaja com os elementos dainterface como se estivesse manipulando um objeto real. Essamanipulação pode ser representada pelo arrastar de um ícone, mudar aorientação de umtabletousmartphone, movimentar umjoystickouvolante. A exploração e a pesquisa permitem que o usuário visualize todosos recursos disponíveis. É facilmente encontrada em álbuns de fotos queexibem as miniaturas de todas as fotos armazenadas, menus, páginas deinternet, entre outras.Pergunta 90,25 em 0,25 pontosQual é o significado de metáfora de interface?RespostaSelecionada:c.É o uso de uma representação de algum mecanismo do mundo real nainterface, tornando seu uso análogo ao uso do mecanismo real.Respostas:a.É uma figura de linguagem utilizada para se explicar o uso da

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