Como ativar um comparador de redstone no minecraft

Tudo bem, pessoal? Neste curso, vamos começar do zero, criar um mundo novo e começar a aprender diversas características da redstone no Minecraft para desenvolver a lógica e automatizar um monte de coisa.

Vamos criar uma plantação de cana, entendendo o que acontece quando quebramos, coletamos, o que é o coletor, o que é o redstone, como ativamos, como desativamos. Iremos multiplicar, entender como funciona, como a água funciona, como usar a nosso favor, entender como usar o redstone e as placas de pressão para abrir e fechar portas. Iremos criar passagens “secretas”, inverter o funcionamento dos circuitos, criar circuitos que são ativados de duas maneiras diferentes, circuitos que para serem ativados precisam de dois tipos de ações diferentes.

Vamos também criar circuitos que executam continuamente, como por exemplo que quando fechada dá dano para quem estiver do outro lado. Vamos ver também como executar ações contínuas através de circuitos fechados, loops, laços de construção, além das condicionais que eu citei. Vamos ver como utilizar esses laços para criar cenários dinâmicos. Por exemplo, caso você queira criar um desafios para os seus colegas, como se fosse um jogo de plataforma.

Veremos todo esse tipo de construção, além da automação de uma fazenda semiautomática de plantação de trigo. No mundo de Minecraft, é muito importante utilizar recursos ao nosso favor. À medida em que desenvolvemos itens cada vez mais complexos, podemos automatizar boa parte das tarefas que temos no dia a dia, como a parte de farming. Além de criar estruturas e máquinas diferentes que podemos usar e brincar com nossos colegas ou inimigos.

Nós também vamos criar uma porta secreta, com um baú escondido. Posso deixar ainda mais complexo para ficar mais difícil de entender o que está acontecendo, mas o meu objetivo é entender o funcionamento das coisas. As condições, exclusões, tudo isso vamos fazer no Minecraft para desenvolver nosso raciocínio lógico e aplicar tudo isso no nosso jogo, no nosso dia a dia. À medida em que fazemos isso, melhoramos nossa experiência e a brincadeira com nossos colegas e com nós mesmos.

Automação com redstones - 2 - Introdução a automação com pistões e redstones

Vamos criar nosso jogo? Vou criar um single player, um novo mundo, colocar um nome, escolher o modo criativo. Também vou escolher um mundo superplano para trabalhar facilmente. Vou colocar o padrão 111 para você usar o mesmo que eu.

Posso sair criando. Primeiro, vamos trabalhar com uma fazenda de cana. Para isso, vou nos meus equipamentos, procurar pelo sugar. Se eu tentar colocar em qualquer lugar não dá, porque a cana de açúcar precisa de água do lado. Se eu simplesmente colocar o balde de água, também não funciona, porque ela vai escorrer para todo lado.

Vamos criar um rio usando um pickaxe. Depois, posso colocar a cana dos dois lados. Claro que para ela crescer, vou precisar de um tempo, em média 18 minutos. Ela chega a crescer três no total.

Com a nossa cana crescida, vou colher. Posso fazer isso batendo em qualquer um, mas se eu bater embaixo vou ter que plantar de novo. É chato. Na prática, é muito mais legal bater no meio, porque colho e mantenho a de baixo viva.

Repare que isso funciona, mas tenho que ficar toda hora colhendo. Se eu tiver muitas, vou ter que fazer isso em vários. Será que não dá para quebrar de uma vez só? O que eu quero fazer, então, é colher tudo de uma vez. Eu queria alguma coisa que pudesse quebrar minha cana, algo que batesse nela para mim.

Existe esse equipamento. É o piston. Posso colocar ele atrás da cana. O pedaço de maneira irá para a frente quando eu ativar. Para isso, coloco uma alavanca. Vou ter o lever, que vou colocar do lado do pistão. Quando eu ativar, o pistão vai para a frente.

O problema é que ele está atirando para o lado errado. Nós vamos pegar o pistão, e olhando para o lado que queremos quebrar, vamos colocar. Quando eu ativar, ele quebra a cana. Só que quebrou embaixo. Nós queríamos que quebrasse no meio. Vamos colocar uma pedra embaixo para que ele fique mais alto.

Não funciona mais, porque o lever precisa estar conectado ao pistão. Para conectar, ele precisa estar do lado do pistão. A energia não conecta. Precisamos fazer isso de alguma maneira. Como você conecta duas coisas no mundo real? Por exemplo, seu computador com a tomada? Você coloca um cabo. É a mesma coisa. Nós vamos colocar um cabo de energia entre eles, que é o tal do redstone. Ela vai fazer a conexão.

Repare que estou conectando no andar de baixo. Será que é suficiente?

Automação com redstones - 3- Repeaters e pensando a distância entre máquinas

Testamos até ver que ela vem com a energia e deu a quebrada para nós. Ficou em cima. Quando eu desativar com a alavanca, ele cai embaixo e posso pegar. Com o pistão conectado, vou poder ativar e desativar. Repare que o red stone vem até nosso bloco adjacente e consegue subir um de energia para ativar nosso pistão, não tem problema, diferente de colocar a alavanca logo do lado.

Se isso quebra uma cana, posso fazer para várias canas. Vamos fazer isso, tentando montar algumas. Em um lado, vou completar e do outro vou deixar espaçado. Agora, quero conectar tudo isso com red stone. Vou pegar o pó e tentar conectar. Quando ativo a alavanca de uma vez, ninguém mexe. Tem algo estranho, porque antes mexia.

A energia está fluindo, mas não ativa. Quando ela entra no sentido do bloco, ela passa para o cara de cima, mas quando passa do lado, sem entrar no bloco, a energia não passa. Isso quer dizer que quando passamos a energia, o caminho inteiro fica ativo, mas os caras do lado não estão, por isso quando coloco o red stone, eles não ativam. Tenho que fazer de outra maneira. Não dá para passar do lado. Preciso entrar nos blocos.

Dessa maneira, funciona. Só que se eu colocar mais um, eles se conectam e deixam de entrar no bloco. Quando isso acontece, não vai mais para a frente. Quer dizer que da maneira como estou criando só consigo ativar um bloco sim e um bloco não.

Isso faz funcionar os três pistões, mas e os do outro lado? Vamos acompanhar a energia. Ela vai enfraquecendo, até acabar. Ela tem um alcance. Depois disso, precisamos falar para continuar. Para isso, vamos repetir a energia para a frente. Quem faz isso é o repetidor. Redstone repeater. Esse cara repete a energia para a frente.

Tem duas maneiras de colocar. A direção é importante. Assim como lá era importante entrar no bloco, aqui preciso que a direção esteja de acordo com o fluxo de energia. O repetidor empurra a energia para a frente.

Todos os ímpares estão para a frente, mas os pares não estão. Queremos ativar todos. Por mais que eu tenha ensinado como ativar um sim e um não, queremos na prática ativar os cinco pistões. Tem diversas maneiras de fazer isso funcionar. Uma delas é usando o repeater, jogando a energia para o bloco. Repare que eles não se conectam, então não temos problemas.

Com o conjunto de repeaters, consigo fazer diversos blocos ficarem ativos. Eu poderia simplesmente usar um repeater entre cada. Assim, um recebe energia direto, outro através do repeater, e assim por diante.

Poderia colocar vários repeaters, fazendo um design só com eles? Posso, mas não tem nenhuma vantagem, só gastei elementos. Com isso, economizamos mais.

Quando coloco uma alavanca mais distante, a energia para antes. A distância é importante. Você vai precisar usar repeaters sempre que precisar chegar em distâncias mais longas. É claro que eu poderia fazer algumas variações, como colocar mais repeaters. Só que eu poderia tentar economizar. Um design bem feito vai implicar em pensar nas distâncias. Eu posso colocar a alavanca mais perto, com o pó indo dos dois lados ao mesmo tempo, e todos recebem energia, porque a distância alcança a todos, a posição foi esperta.

Temos que pensar as distâncias quando criamos esses caminhos, esses fios que conectam uma fonte de energia a um objeto que está recebendo energia. Tudo isso é importante.

Por último, quando temos nossa colheita, a cana cai. Só que depois disso, ela fica espalhada. Eu tenho que passar para pegar, mas o fluxo de água faz com que a cana que caiu mais longe vá em direção ao fluxo. Se eu esperar um tempo, a cana vai chegar na outra ponta. Posso pegar tudo de uma vez só ou usar um design mais esperto para pegar várias de uma vez. De alguma maneira, tenho que jogar as canas todas para um lado só. Esse é nosso próximo design. Eu quero ser não só capaz de cortar tudo de uma vez só, como também pegar tudo de uma vez só. E repare que um design simples de uma fazenda como essa já mostra a importância da posição dos elementos que colocamos para minimizar a quantidade de elementos, mostra a importância do repeater para aumentar a distância que conseguimos chegar, e também para colocarmos elementos um do lado do outro e ativar todos de forma inteligente. Lembrando que não precisamos de repeater a rodo, porque ele só serve para resolver o problema de conexão.

Com isso, temos uma fazenda semiautomática que pelo menos colhe a cana. O que falta é pegar a cana de uma vez só no final.

Sobre o curso Minecraft: crie estruturas com redstone

O curso Minecraft: crie estruturas com redstone possui 145 minutos de vídeos, em um total de 48 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de Lógica em Programação, ou leia nossos artigos de Programação.

Matricule-se e comece a estudar com a gente hoje! Conheça outros tópicos abordados durante o curso:

  • Introdução
  • Semi-automatizando a fazenda.
  • Chests secretos e escondendo o nosso circuito
  • Pistões doidos e o repeater como controle do tempo

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A mecânica de Redstone fornece ao Minecraft um análogo solto da eletricidade, que é útil para controlar e ativar uma variedade de mecanismos. Os circuitos e dispositivos de Redstone têm muitos usos, incluindo fazendas automáticas, controle de portas, edifícios mutáveis ​​ou móveis, transporte de jogadores e mobs e muito mais. Algumas páginas relevantes incluem:

  • Redstone Dust é o núcleo da mecânica de redstone. Extraída do minério de redstone, a poeira pode ser colocada para formar "fios de redstone" para transportar sinais, ou trabalhada em outros dispositivos.
  • Os componentes listam e descrevem os vários blocos que interagem ou são afetados pelo poder do redstone.
  • Circuitos de Redstone abrange os fundamentos do circuito de redstone, incluindo resumos dos tipos básicos de circuito e os blocos (por exemplo, portas, pistões) que podem ser controlados por redstone.
  • Tutoriais / mecanismos lista e descreve uma variedade de projetos mais complexos que podem ser feitos com o redstone.
  • 1 Conceitos de Redstone
    • 1.1 Redstone tick
    • 1.2 Componentes Redstone
    • 1.3 Poder
    • 1.4 Força do sinal
    • 1.5 Sinais e pulsos
    • 1.6 Ativação
      • 1.6.1 Comportamento de ativação
      • 1.6.2 Powered vs. ativado
      • 1.6.3 Regras de ativação normais
      • 1.6.4 Regras de ativação especial
    • 1.7 Atualizações do Bloco Redstone
  • 2 Vídeos
Artigo principal: componentes Redstone

A carrapato do redstone é uma unidade de tempo, em redstone, que é igual a dois tiques do jogo, 0.1 segundo. A maioria dos componentes do redstone leva um múltiplo de um tique do redstone para mudar de estado. Tochas Redstone, repetidores redstone e outros componentes redstone requerem um ou mais ticks para mudar de estado, então pode levar vários ticks para um sinal se propagar através de um circuito complicado.

Os tiques do Redstone diferem dos "tiques do jogo" (20 por segundo) e dos "tiques do bloco" (atualizações do bloco que ocorrem a cada tique do jogo). Ao discutir os circuitos de redstone, o termo um "tique" é sempre um tique de redstone, a menos que especificado de outra forma.

Componentes Redstone

Um componente Redstone é um bloco que fornece alguma finalidade para um circuito Redstone.

  • A componente de energia fornece energia para outras partes de um circuito - por exemplo, tochas redstone, botões, alavancas, blocos redstone, blocos de destino, etc. Alguns deles se enquadram em um dos três subgrupos sobrepostos:
    • Os interruptores fornecem energia dependendo da solicitação do jogador. Botões e alavancas são interruptores.
    • Os sensores fornecem energia ou sinais (veja abaixo) em resposta a algumas condições ambientais. Placas de pressão e observadores são sensores e comparadores podem ser usados ​​como sensores. Observe que algumas placas de pressão podem ser acionadas por um jogador em pé sobre elas, o que também as qualifica como interruptores.
    • Os componentes lógicos fornecem energia condicionalmente, dependendo de suas condições de entrada. Tochas e comparadores Redstone são componentes lógicos clássicos; fio redstone e blocos opacos comuns também podem ser usados ​​para combinar sinais de várias maneiras.
  • A componente de transmissão passa energia de uma parte do circuito para outra. O pó de redstone (colocado como fio de redstone) é o componente de transmissão mais fundamental, mas os repetidores de redstone e os comparadores de redstone também são importantes.
  • A componente do mecanismo afeta o meio ambiente (movendo-se, produzindo luz, etc.) - por exemplo, portas, pistões, lâmpadas redstone, distribuidores, etc.

Potência

Os componentes e blocos do Redstone podem ou não ser alimentados. Um "bloco energizado" pode ser considerado um bloco que tem eletricidade passando por ele. Alguns blocos mostrarão seu estado de energia visivelmente (por exemplo, poeira de redstone acende, uma lâmpada de redstone ilumina seus arredores e uma tocha de redstone se apaga), mas outros blocos podem não dar nenhuma indicação visual de seu estado de energia além de seu efeito em outro redstone componentes.

Um bloco opaco (por exemplo, pedra, arenito, sujeira ou grama, etc.) alimentado por um componente de energia, ou por um repetidor ou comparador, é considerado "fortemente alimentado" ou "fortemente alimentado" (um conceito diferente de energia nível). Um bloco fortemente alimentado pode alimentar o pó Redstone adjacente (incluindo pó no topo do bloco ou pó abaixo dele).

Um bloco opaco alimentado apenas por pó de redstone (e nenhum outro componente) é chamado de 'alimentação fraca' ou 'alimentação suave' porque um bloco alimentado apenas por pó de redstone não ligará de outros poeira redstone (mas ainda pode alimentar outros componentes ou dispositivos, como repetidores e pistões).

Nenhum bloco opaco pode alimentar diretamente outro bloco opaco - deve haver poeira ou um dispositivo entre eles. Um bloco transparente não pode ser alimentado por nada. Potência "forte" / "dura" vs. "fraca" / "suave" aplica-se apenas a blocos opacos, não a poeira ou outros componentes redstone.

Um bloco energizado (forte ou fraco) pode afetar os componentes redstone adjacentes. Os diferentes componentes do redstone reagem de maneira diferente aos blocos energizados - consulte suas descrições individuais para obter detalhes.

Sinal de força

A "intensidade do sinal" de Redstone pode ser um número inteiro entre 0 e 15. A maioria dos componentes de potência fornece uma saída de nível de potência 15, mas alguns componentes fornecem uma quantidade variável de potência. Isso inclui sensores de luz do dia e comparadores de redstone.

A poeira de Redstone transmite energia para a poeira e blocos de redstone adjacentes, mas sua força diminui em 1 para cada bloco que a energia de redstone percorre. A poeira de Redstone pode, portanto, transmitir potência até 15 blocos antes de precisar ser mantida com um comparador de redstone ou reforçada com um repetidor. O nível de energia só diminui com a transmissão de poeira em poeira, não entre a poeira e um dispositivo ou bloco.


O nível de potência também pode ser ajustado diretamente com um comparador redstone no modo de comparação ou subtração.


Sinais e pulsos

Circuitos com uma saída estável produzem um sinal - um sinal LIGADO (também "alto" ou "1") se alimentado, ou um sinal DESLIGADO ("baixo", "0") se não alimentado. Quando um sinal muda de DESLIGADO para LIGADO ("borda ascendente") e depois de volta para DESLIGADO ("borda descendente"), isso é descrito como um pulso (ou pulso LIGADO), enquanto o oposto é descrito como um pulso DESLIGADO. Os pulsos LIGADOS são muito mais comuns e, na discussão casual, "um sinal" geralmente se refere a um pulso LIGADO.

Pulsos muito curtos (1 ou 2 tiques) podem causar problemas para alguns componentes ou circuitos porque eles têm sequências de atualização diferentes para alterar os estados. Por exemplo, uma tocha redstone ou um comparador não responderá a um pulso de 1 tick.

ativação

Ativação de componentes do mecanismo - Os componentes do mecanismo podem ser ativados por componentes de energia (por exemplo, tochas redstone), blocos energizados, poeira redstone, repetidores e comparadores (não mostrados), mas apenas se configurados corretamente.

Blocos de mecanismo (pistões, portas, lâmpadas redstone, etc.) podem ser ativado pela entrada de energia, que faz com que o componente do mecanismo faça algo (empurrar um bloco, abrir a porta, ligar, etc.).

Comportamento de ativação

Existem duas variações principais de como as coisas podem responder à ativação:

  • Muitos tipos apenas executam uma ação quando inicialmente ativados por uma borda ascendente (blocos de comando executam um comando, droppers e dispensers ejetam um item, blocos de notas tocam um som) e não farão nada novamente até serem desativados e ativados novamente
  • Outros componentes do mecanismo mudam de estado quando ativados e, em seguida, voltam quando a ativação termina; As lâmpadas Redstone permanecem acesas enquanto a energia continua, enquanto os funis permanecem desativados. Os pistões se estendem quando energizados e retraem quando a energia é desligada. Portas, portões de cerca e alçapões se abrirão em uma borda ascendente e fecharão em uma borda descendente; entretanto, a maioria deles (não portas de ferro ou alçapões de ferro) também podem ser abertos ou fechados pelos jogadores, independentemente do poder do redstone. Se eles já estavam abertos quando a alimentação é ligada ou fechados quando a alimentação termina, eles simplesmente permanecerão assim até que sua entrada mude novamente.

Alimentado vs. ativado

Powered vs. Activated - A lâmpada superior é ativada (a lâmpada está ligada) e energizada (pode alimentar o repetidor adjacente), enquanto a lâmpada inferior é ativada, mas não energizada.

Para blocos de mecanismo opacos (blocos de comando, dispensadores, conta-gotas, blocos de notas e lâmpadas redstone), é importante fazer uma distinção entre um componente do mecanismo sendo ativado e sendo alimentado (e esta é a razão pela qual os componentes do mecanismo são descritos como ativados em vez disso de apenas dizer que estão energizados).

  • Um componente do mecanismo é alimentado se poderia alimentar poeira redstone adjacente, repetidores ou comparadores.
  • Um componente do mecanismo é ativado se está fazendo algo (ou fez algo e está esperando para ser ativado novamente).

Qualquer método de alimentar um componente do mecanismo (como uma tocha redstone embaixo dele) também irá ativá-lo, mas alguns métodos de ativação (como uma tocha redstone ao lado ou acima de um componente do mecanismo) não irão realmente alimentar o componente (seguindo o usual regras para componentes de energia).

Componentes de mecanismo não opacos (portas, portões de cerca, tremonhas, pistões, trilhos, alçapões) podem ser ativados (eles podem fazer coisas), mas não podem ser alimentados (ou seja, eles não podem, então, fornecer energia ao pó de redstone adjacente, etc.).

Regras de ativação normais

Em geral, os componentes do mecanismo são ativados por:

  • um ativo adjacente componente de energia, incluindo acima ou abaixo.
    • Exceção: uma tocha redstone não ativará um componente do mecanismo ao qual está conectada
    • Exceção: um pistão não é ativado por um componente de energia diretamente na frente dele.)
  • um adjacente bloco opaco alimentado (com potência forte ou fraca), incluindo acima ou abaixo.
  • um alimentado comparador redstone or repetidor de redstone de frente para o componente do mecanismo.
  • alimentado pó de pedra vermelha configurado para apontar para o componente do mecanismo (ou em cima dele, para componentes mecânicos que podem suportar pó de redstone, mas não abaixo dele) ou pó de redstone "sem direção" adjacente; um componente do mecanismo não é ativado por pó redstone alimentado adjacente que não está configurado para apontar para ele

Regras de ativação especial

Ativação por quase conectividade - Os pistões também podem ser ativados por qualquer coisa que ative o espaço acima deles. Observe que o pistão na extrema esquerda não é ativado por quase-conectividade porque a poeira de redstone está passando pelo bloco acima do pistão, em vez de diretamente para ele e, portanto, não acionaria um mecanismo lá

Alguns componentes do mecanismo têm maneiras adicionais de serem ativados:

  • Na edição Java, Pistons, distribuidores, conta-gotas, e também pode ser ativado se um dos métodos acima ativaria um componente de mecanismo no bloco acima do componente, mesmo se não houver nenhum componente de mecanismo lá (mesmo se o bloco acima do componente for de ar ou um bloco transparente). Esta regra é frequentemente simplificada para dizer que os componentes podem ser alimentados por blocos diagonalmente acima ou dois blocos acima, mas existem outros métodos de tal ativação (veja a imagem à direita). Este método de ativação é conhecido como quase conectividade porque a ativação do componente do mecanismo está um tanto conectada ao espaço acima dele.
  • portas ocupe dois espaços, um acima do outro, e qualquer coisa que ative um dos espaços também ativa o outro.

Atualizações do Bloco Redstone

A mecânica interna de como os circuitos redstone funcionam é mais simples do que parece inicialmente:

Dois quarteirões de distância de táxi

Quando uma mudança ocorre em algum lugar em um circuito de redstone, pode produzir outras mudanças nos blocos circundantes no que é chamado de atualização do bloco. Cada uma dessas mudanças pode então produzir outras mudanças em seus blocos circundantes. A atualização se propagará seguindo as regras do circuito redstone dentro dos blocos carregados (as atualizações do bloco não se propagarão para os blocos não carregados), geralmente muito rapidamente. Nota: no Bedrock Edition, as atualizações de bloco e redstone não estão conectadas.

Uma atualização de bloco simplesmente notifica outros componentes e blocos do Redstone que uma mudança ocorreu nas proximidades e permite que eles mudem seu próprio estado em resposta, mas nem todas as atualizações necessariamente exigirão mudanças. Por exemplo, se uma tocha redstone ativar e atualizar a poeira abaixo dela, a poeira pode já ter sido alimentada por outra coisa, caso em que a poeira não mudará de estado e a propagação da atualização irá parar por aí.

As atualizações de bloco também podem ser geradas por qualquer bloco vizinho imediato sendo colocado, movido ou destruído.

Os blocos sólidos não "sabem" se estão energizados ou não. As atualizações de bloco simplesmente atualizam blocos suficientes em torno de um componente redstone para atualizar outros componentes redstone em torno do bloco sólido (por exemplo, uma placa de pressão atualiza seus vizinhos e os vizinhos do bloco ao qual está anexada, o que inclui o espaço sob esse bloco que pode ser redstone pó).

Além de atualizações de bloco, os comparadores podem ser atualizados por contêineres (incluindo trilhos de detector com minecarts de contêiner) e certos outros blocos, até dois blocos de distância horizontalmente quando seu estado muda (por exemplo, quando seu inventário muda). Isso é conhecido como uma atualização do comparador.

Os seguintes componentes do redstone produzem atualizações de blocos até dois quarteirões de distância de táxi, incluindo para cima e para baixo:

  • Poeira de Redstone
  • Tocha redstone
  • Trilhos inclinados, trilhos ativadores, trilhos detectores e trilhos energizados (mas não trilhos planos, etc.)
Vizinhos do componente e do bloco de fixação

Os seguintes componentes redstone produzem atualizações de bloco em seus vizinhos imediatos, incluindo acima e abaixo, e nos vizinhos imediatos do bloco ao qual estão anexados:

  • Repetidor Redstone (como se "anexado" ao bloco para o qual está voltado)
  • Comparador de Redstone (como se estivesse "preso" ao bloco para o qual está voltado)
  • botões
  • Trilho do detector (apenas plano; também produz atualizações de comparador)
  • Alavanca
  • Placas de pressão
  • Baú preso (como se "anexado" ao bloco abaixo; também produz atualizações de comparador)
  • Gancho de armadilha
  • Placas de pressão ponderada
  • Observador
Vizinhos imediatos

Os seguintes componentes redstone atualizam apenas seus vizinhos imediatos quando mudam de estado, incluindo acima e abaixo:

  • Trilho do ativador (apenas plano)
  • Detector de luz do dia
  • Detector de luz do dia invertido (o detector de luz do dia invertido não pode ser obtido como um item)
  • Bloco de notas

Este é um portão XOR.

  • Tripwire (também pode ativar os ganchos do tripwire em um circuito válido)
  • Pistão e pistão aderente (tanto da base do pistão quanto da cabeça do pistão quando estendida)
  • Trilho motorizado (apenas plano)
  • Trilho (apenas plano)

Os seguintes componentes redstone não produzem atualizações de bloco quando mudam seu estado (embora qualquer bloco produza uma atualização de bloco em seus vizinhos imediatos se movido ou destruído):

  • Bloco de comando de impulso (também produz atualizações de comparador)
  • Bloco de Comando Repetitivo (também produz atualizações de comparador)
  • Bloco de Comando em Cadeia (também produz atualizações de comparador)
  • Distribuidor (também produz atualizações de comparador)
  • Conta-gotas (também produz atualizações de comparador)
  • portas
  • Portões de vedação (podem ser movidos)
  • Hopper (também produz atualizações de comparador)
  • Lâmpada Redstone (pode ser movida)
  • Alçapões (podem ser movidos)

Vídeos

Uma tela sensível ao toque feita com uma combinação desses componentes redstone por ncolyer e green_jab

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