Caderno do Professor Tecnologia e Inovação Volume 4

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Volume 1 Versão Preliminar Volume 1 Versão Preliminar Volume 1 Versão Preliminar Volume 1 Versão Preliminar Caderno do Professor Volume 1 Tecnologia e Inovação Caro Professor, Seja bem-vindo ao componente curricular de Tecnologia e Inovação. Você faz parte de uma equipe de profissionais que anseia uma educação transformadora, relacionada às demandas sociais, que reflete sobre os problemas e utiliza tecnologias digitais de informação e comunicação para resolução de problemas e para participação no processo de aprendizagem, permitindo-se aprender e a criar soluções junto com os estudantes. Este caderno foi planejado para que todos possam conhecer o componente curricular de Tecnologia e Inovação (nos seus três eixos) e realizar atividades temáticas. Por isso, você vai notar que não foram relacionadas nenhuma habilidade específica para as atividades propostas. Eixos de Tecnologia e Inovação Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação As Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), assim como as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), são compreendidas como um conjunto de equipamentos, programas e mídias que utilizam aplicações tecnológicas, abrangendo os sistemas operacionais, a internet e suas redes. Podemos qualificar como TIC tanto a indústria fonográfica e cinematográfica, elétrica ou eletrônica, como o rádio e a TV, elétricos ou eletrônicos, além da imprensa pré-digital. Já nas TDIC, diferentemente das TIC, o D (de digital) não é indiferente. Quando tudo se transforma em números (dígitos - D) por meio da computação, ao invés de sinais elétricos ou eletrônicos, tudo muda: a criação de conteúdo, por meio dos softwares, torna-se acessível a todos; a recepção dos conteúdos torna-se variável, segmentada e a cultura participativa pode se consolidar. (Diretriz Curricular de Tecnologia e Inovação, 2019) Volume 1 Versão Preliminar Volume 1 Versão Preliminar Letramento Digital Muitas são as definições e concepções acerca do letramento digital em circulação, que focam desde o uso proficiente de ferramentas digitais até o tratamento crítico de conteúdos que circulam nos ambientes digitais; desde o ler e escrever em contextos digitais, em uma perspectiva funcional, o que envolve o trato com diferentes linguagens e mídias, até participação crítica e ética nas práticas sociais próprias das culturas digitais. (Diretriz Curricular de Tecnologia e Inovação, 2019) Pensamento computacional [...] pode ser aplicado e desenvolvido por meio do trabalho com atividades que envolvam: 1) Programação de computadores: usando uma linguagem de programação 2) Robótica: cujo o trabalho pode ser desenvolvido com material reciclável e componentes eletromecânicos e/ou eletrônicos. 3) Narrativas Digitais: contar histórias por intermédio de tecnologia. 4) Maker que utiliza sucatas e materiais diversos, podendo ser combinados com a programação e/ou robótica e 5) Pensamento Científico. (Diretriz Curricular de Tecnologia e Inovação, 2019) Esse caderno irá auxiliá-lo nos apontamentos necessários em todas as paradas estratégicas de reflexão e discussão com os estudantes sobre os assuntos suscitados nas atividade. Vamos começar? Sequência de Atividade: Volume 1 Versão Preliminar Volume 1 Versão Preliminar Eixo temático: ● Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação ● Letramento Digital ● Pensamento Computacional Objetos de conhecimento ● Rede de conexões ● Mundo Digital ● Conhecendo a relação de todos com a tecnologia ● Árvore da tecnologia ● Elaborando uma narrativa digital ● Representando a narrativa digital ● Aldeia criativa ● Memes ● Programa-se Recursos possíveis ● Rede de conexões. ○ Anexos ○ Rolo de Linha ou barbante ○ Pregador ○ Sulfite ● Mundo Digital ○ Anexos ○ Barbante ○ Lápis de cor ○ Pregador ○ Sulfite colorida ● Conhecendo a relação de todos com a tecnologia ○ Canetinha ○ Cartolina ○ Sulfite colorida ○ Tesoura ● Árvore da tecnologia ○ Cartolina ○ Papel Kraft ● Representando a narrativa digital ○ Computadores com acesso à internet ● Aldeia criativa ○ Materiais recicláveis: papelão, folhas de sulfite, palitos de churrasco, canudinhos, barbante, caixas de sapato e pratos de plástico; ○ Materiais elétricos: com fontes de energia (baterias), motores e LEDs; ○ Materiais de papelaria: tinta, canetinha, clipes, cola colorida, cola quente, papéis diversos e o que mais servir para a alegoria; ○ Anexos. ● Memes ○ Acesso à internet ○ Folhas, cartazes, cartões ○ Revistas ● Programa-se ○ Anexos Volume 1 Versão Preliminar Volume 1 Versão Preliminar IMPORTANTE: todos os anexos são sugestões de modelos para confecção pelos alunos, nos tamanhos apropriados, para realização das atividades. Rede de conexões A atividade 1 (Caderno do Aluno – página 40) tem como objetivo fazer um diagnóstico do que os estudantes pensam e esperam sobre esse novo componente curricular e suas ideias sobre a tecnologia e inovação. Na sequência, peça para os alunos socializarem a palavra registrada. Anote-as na lousa e em seguida, faça uma roda de conversa em relação às expectativas da turma. Na atividade 2 (Caderno do Aluno – página 40), passe o barbante para um aluno iniciar a atividade. O estudante segura a ponta do barbante, fala o seu nome e diz quais são suas expectativas e/ou o que pensa sobre o tema. Logo após, segurando a ponta do barbante, ele escolhe um colega da roda e joga o rolo de barbante e assim, sucessivamente, até que todos os alunos completem a ação. O objetivo é que, ao final dessa atividade, uma grande rede de conexões seja criada. É importante que cada estudante diga o que pensa. Após a construção da rede, converse com os alunos. Sugerimos alguns questionamentos: a) O que eles acham que é uma rede de conexões? b) Como é a interação nestas redes? E quais as possíveis formas de interação? Volume 1 Versão Preliminar Volume 1 Versão Preliminar c) Temos uma conexão presencial, com pessoas conhecidas. Como são as conexões no ambiente virtual? d) Compare a interação virtual com a presencial. A partir destes e outros questionamentos, oriente os estudantes quanto aos cuidados necessários na atuação em rede. Visite com os estudantes algumas postagens em ambientes virtuais, observando os cuidados que são necessários ao postar fotos, comentários, vídeos, entre outros. Para finalizar a atividade, oriente os estudantes para que registrem, no centro da figura, a palavra mais significativa que remeta à ideia de conexão, e no entorno, as que se relacionam. Na atividade 3 (Caderno do Aluno – página 41), veja a comanda abaixo e verifique se os estudantes têm dúvidas. Incentive a participação de todos e no final, socialize as respostas. Volume 1 Versão Preliminar

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conceitos sofisticados. Os conhecimentos que os estudantes adquiriram com os blocos do Scratch serão importantes para serem utilizados nessa construção. Oriente os estudantes a seguirem as instruções do Caderno do Aluno. Reforce que todos devem passar por essa experiência para compreenderem a lógica da construção de um game. O primeiro jogo que você vai criar terá como objetivo levar o jogador até o final do caminho, sem sair da trilha. Circule pelos grupos para verificar se estão acompanhando as instruções. Organize um momento da aula para fazer um rodízio entre os grupos, de forma que cada grupo possa testar o game construído por outro grupo. IMPORTANTE: Para a próxima atividade, organize os materiais que constam no Caderno do Aluno, “Componentes e Materiais”, com antecedência. COMPONENTES E MATERIAIS 03 LEDs (vermelho, amarelo e verde) Cabo flexível 03 resistores (330 ohms) Material reciclável/cola/tesoura/fita adesiva Computador e cabo USB A-B Arduino UNO VOLUME 4 – CADERNO DO PROFESSOR – ENSINO MÉDIO 31 COMPUTAÇÃO FÍSICA: SEMÁFORO COM ARDUINO ATIVIDADE 1 – SEMÁFORO CONTROLADO PELO ARDUINO Junto com os estudantes, organizem a leitura do texto inicial da Atividade 1 para que conheçam as principais partes do Arduino. De posse do material, os estudantes deverão construir um semáforo de LED; para isso, poderão ser organizados em trios. Verifique se trouxeram o material para, então, organizar os grupos. Para a construção do semáforo de LED, oriente os estudantes a seguirem o passo a passo, conforme apresentado no Caderno do Aluno. Circule pelos grupos, avaliando a construção de cada um. Verifique se os grupos conseguiram realizar a atividade. Caso haja grupos com muitas dificuldades, você poderá ter estudantes “monitores”, que possam auxiliar os colegas. ATIVIDADE 2 – 0 QUE É UMA VARIÁVEL Realizem a leitura do texto introdutório da atividade; se for possível, organize os estudantes em duplas, de forma que possam testar o exemplo apresentado no Caderno do Aluno. VOLUME 4 – CADERNO DO PROFESSOR – ENSINO MÉDIO 32 ATIVIDADE 3 – CRIAÇÃO DE VARIÁVEL NO S4A Esse será um momento em que os estudantes vão criar e aplicar o que aprenderam durante o desenvolvimento das atividades. Eles poderão criar outras variáveis, aplicando o que aprenderam. Socialize as criações de forma que cada grupo conte como construiu a variável e qual sua função. Outro momento importante seria dar aos estudantes, a oportunidade de testarem as variáveis construídas por outros colegas. Oriente-os a seguirem as orientações do Caderno do Aluno. ATIVIDADE 4 – PROJETO: PAINEL LUMINOS COM LED Os estudantes devem elaborar um projeto para construir um painel luminoso com LEDs. Organize-os em grupo para construir a estrutura do painel usando criatividade e material reciclável. Para a iluminação, eles utilizarão sete portas digitais do S4A. Três delas (portas 5, 6 e 9) podem se comportar como portas analógicas. Essas portas apresentam um sinal de acento til (~) em frente delas. Converse com os estudantes que, diferente das portas digitais que aceitam somente dois estados (ligado ou desligado), as portas analógicas trabalham com valores que começam em zero (desligado) e vão até 255 (ligado). Então, eles devem fazer as ligações físicas e, depois, montar os blocos. Todas as instruções estão apresentadas no Caderno do Aluno, de forma ilustrada. Organize um momento para que os estudantes apresentem as produções, compartilhando o que aprenderam com o desenvolvimento das atividades. VOLUME 4 – CADERNO DO PROFESSOR – ENSINO MÉDIO 33 Referências BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Disponível em: //basenacionalcomum.mec.gov.br/. Versão final homologada da Educaçao Infantil ao Ensino Fundamental em 20/12/2017. Acesso em: 20 jan. 2020. CAMERON, Neil. Arduino Applied: Comprehensive Projects for Everyday Electronics. Edinburgh: Apress, 2019. Computação Criativa: uma introdução ao pensamento computacional baseada no conceito de design. Disponível em: //scratched.gse.harvard.edu/content/108. Acesso em: 20 jan. 2020. Computer Science Unplugged: Ensinando Ciência da Computação sem o uso do computador. Fev. 2011. Disponível em: //classic.csunplugged.org/books/. Acesso em: 20 jan. 2020 CULKIN, Jody. Learn eletronics with Arduino: an illustrated beginner’s guide to physical computing. San Francisco: Maker Media, 2017. Currículo da Cidade: Ensino Fundamental: Tecnologias para Aprendizagem. São Paulo: SME/COPED, 2017. Disponível em: //www.sinesp.org.br/images/2017/BaseCurricular-2018-Tecnologia.pdf. Acesso em: 20 jan. 2020. Currículo de Referência em Tecnologia e Computação. CIEB. Out. 2018. Disponível em: //curriculo.cieb.net.br/. Acesso em: 20 jan. 2020. DEMO, Pedro. Educação Científica. B. Téc. Senac: a R. Educ. Prof. Rio de Janeiro, v.36, n.1, jan./abr. 2010. KARVINEN, Tero. Make: Sensors. Sebastopol: Maker Media, 2014. KOSCIANSKI, André. O pensamento computacional nos anos iniciais do ensino fundamental. Ministério da Educação Universidade Tecnológica Federal do Paraná Campus de Ponta Grossa, 2017. Disponível em: //seer.ufrgs.br/renote/article/view/79226/0. Acesso em: 20 jan. 2020 MONK, Simon. 30 projetos com Arduino. Porto Alegre: Bookman, 2014. PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Tradução de Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 2008. WOODCOCOK. Jon. Computer coding projects for kids. Redação: Carol Vorderman. Londres: British Library, 2016. //basenacionalcomum.mec.gov.br/.%20Versão%20final%20homologada%20da%20Educaçao%20Infantil%20ao%20Ensino%20Fundamental%20em%2020/12/2017 //basenacionalcomum.mec.gov.br/.%20Versão%20final%20homologada%20da%20Educaçao%20Infantil%20ao%20Ensino%20Fundamental%20em%2020/12/2017 //scratched.gse.harvard.edu/content/108 //scratched.gse.harvard.edu/content/108.%20Acesso%20em:%2020%20jan.%202020 //classic.csunplugged.org/books/ //curriculo.cieb.net.br/ //seer.ufrgs.br/renote/article/view/79226/0 VOLUME 4 – CADERNO DO PROFESSOR – ENSINO MÉDIO 34 TECNOLOGIA E INOVAÇÃO Arlete Aparecida de Almeida Oliveira – Centro de Inovação (CEIN) Camila Aparecida Carvalho Lopes - Centro de Inovação (CEIN) Liliane Pereira da Silva Costa - Centro de Inovação (CEIN) Débora Denise Dias Garofalo – SEDUC/COPED - Assessora de Tecnologia: Bruna Waitman – SEDUC/COPED- Assessora Educação Integral Elaboração e análise/ leitura crítica: Arlete Aparecida de Almeida Oliveira– SEDUC/COPED/ Centro de Inovação; Camila Aparecida Carvalho Lopes– SEDUC/COPED/Assessora Técnica; Débora Denise Dias Garofalo– SEDUC/COPED/Assessora de Tecnologia; EducaMídia:Programa de Educação midiática do Instituto Palavra Aberta; Liliane Pereira da Silva Costa – SEDUC/COPED/ Diretora do Centro de Inovação; Paulo Adriano Ferrari – Professor da Rede Pública Estadual.

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